Egy nagy és színes, fapadlós szobában vagyok. Egy férfi áll mellettem, a lábamnál pedig egy madár. Hirtelen az ember és a madár is eltűnik. Úgy hangzik, mintha egy szürreális álom kezdődne, és bizonyos értelemben az is, mert egyik sem valóságos. Valójában egy csúcstechnológiás digitális színpadon álltam a Portsmouthi Egyetemen.
A május 4-én megnyíló, több millió fontos központban a videojáték-fejlesztők és filmkészítők által használt, csúcsminőségű virtuális tartalmak létrehozásához használt eszközök mostantól a vállalkozások és jótékonysági szervezetek rendelkezésére állnak.
A Centre for Creative and Immersive XR (kiterjesztett valóság – a digitális valóság minden típusának gyűjtőfogalma, a fejhallgatókban látott, magával ragadó VR-től az AR játékokig, mint a Pokemon Go, amelyben a grafikák a valós világ fölé kerülnek, ahogyan azt az okostelefon kamerája látja) több mint 5 millió font támogatást kapott, beleértve a 3,6 millió fontos kormányzati támogatást.
Tele van élvonalbeli – és drága – iparági eszközökkel, és arra kéri a szervezeteket, hogy használják ki az „egyablakos ügyintézést”, hogy saját anyagokat készítsenek, és felfedezzék, mi áll rendelkezésükre a fogyasztásra. Cserébe az egyetem valós projektek segítségével képezheti ki a diákjait.
A lenyűgöző felszereltségi listán szerepel egy WhiteLight SmartStage, ahol a 3D-s díszletek 360 fokos képektől egész digitális világokig terjedhetnek, amelyeket az Unreal grafikus motor legújabb verziójával – többek között a Disney Star Wars spin-offjában, a Mandalorianban is használt – számítógépes generáltak.

A stúdió további területei közé tartozik a mozgásrögzítés és a fotogrammetria, ahol bárki (vagy bármi) 3D-ben szkennelhető. Az egyik legambiciózusabb folyamatban lévő projekt a közeli Southsea Castle komplex szkennelése, amely egy 500 éves erődítmény a tengerparton, amelyet VIII. Henrik számára építettek.
Az érzés hiánya továbbra is probléma a VR-ben, de van néhány újítás, mint például a Tesla-ruha – egyfajta búvárruha, amely olyan érzékelőkkel van ellátva, amelyek a bőrön érzeteket váltanak ki, például az eső vagy a szél érzését. Van egy ilyen a központban, de még nem áll készen a bemutatóra, tájékoztattak udvariasan – hacsak nem akarom vállalni a kockázatot, hogy úgy érzem, mintha áramütést kaptam volna, ha meghibásodik (öhm, nem, köszönöm).
Pippa Bostock üzleti igazgató a BBC-nek elmondta, hogy a kiterjesztett valósággal való együttműködés egyik előnye a fenntarthatóság, mivel lehetővé teszi a cégek számára, hogy utazások helyett digitálisan fogadjanak és vegyenek részt rendezvényeken.
„A Michigani Egyetemen kellett volna főelőadást tartanom. Normális esetben odarepültem volna, de most az itteni intelligens színpadról tartom, így csak ezzel az egy repüléssel jelentős szén-dioxid-megtakarítást értem el” – mondja.

Néhány iparági megfigyelő úgy érezheti, hogy a kiterjesztett valóság már évek óta a következő nagy dobás küszöbén áll, de soha nem tudott betörni. A korai VR-headsetek drágák és nehézkesek voltak, a hatalmas grafikák feldolgozásához szükséges számítógépes teljesítmény pedig meghaladta az átlagos PC-k teljesítményét.
Az olyan rajongók, mint Pippa Bostock rámutatnak, hogy ugyanez elmondható más, mára mindennapossá vált eszközökről is.
„A technológia mindig változni és fejlődni fog” – mondja. „Ha megnézzük, milyen nagy mobiltelefonok voltak, a dolgok sokkal hordozhatóbbá és elérhetőbbé válnak. Ez a technológia ugyanezt fogja tenni… le fog csökkenni az ára és a hordozhatósága.”
Tuong Nguyen, a Gartner elemzője szerint a tartalomhiány továbbra is hátráltatja az elfogadást.
„Még mindig korlátozott mennyiségű tartalom áll rendelkezésre. Ebben az értelemben ez olyan, mintha előfizetnénk egy kábeltelevíziós szolgáltatásra, és csak három csatorna állna rendelkezésünkre.”
„És még ha nagyon izgatott is vagy a három csatorna miatt, naponta talán három órányi programjuk van. De nehéz is létrehozni. A jobb tartalom jelenleg nagyon hiányzik a VR-piacon.”
Talán ez az egyik oka annak, hogy Alex Counsell, az új központ technikai igazgatója szerint a csapatot „lenyűgözte” a központ iránti érdeklődés.
Szerinte a világjárvány miatt megnőtt az étvágy az XR-ek iránt.
„Azt hiszem, a lezárás alatt mindenki rájött, hogy a korlátok lebonthatók… a technológia segítségével olyan távolságokat lehetett leküzdeni, amelyeket normális esetben nem” – mondja.
„Az itt lévő technológia nagy része lehetővé teszi az emberek számára a digitális jelenlétet, a digitális világgal való értelmes interakciót. És az embereket a világ bármely pontjáról össze lehet kapcsolni az ilyen környezetekben.”